AI 역량검사 훈련

이용 가이드

AI 역량검사 게임과 N-Back 등 각 훈련의 규칙, 난이도 조절, 연습 팁

이 가이드를 읽어야 하는 이유

각 훈련 화면에는 짧은 설명만 들어 있습니다. 실제로 점수를 의미 있게 해석하려면 규칙이 왜 그렇게 설계되었는지, 설정 숫자가 무엇을 바꾸는지를 아는 것이 중요합니다. 이 페이지는 동일한 게임이라도 설정에 따라 난이도가 어떻게 달라지는지, 피해야 할 오해(예: 점수 = IQ)를 줄이는 데 초점을 두었습니다.

역량검사 게임 규칙 (신역검 유형)

여러 기업의 채용에서 쓰이는 AI 역량검사(신역검)에 자주 나오는 전략 게임을 연습용으로 옮긴 9종입니다. 실제 검사와 화면·세부 규칙은 다를 수 있고, 점수가 합격을 보장하지 않습니다. “규칙을 미리 익혀 본 검사에서 당황을 줄이는” 용도로 활용하세요.

가위바위보

가위바위보는 매 문제마다 바뀌는 목표(이기기·지기·비기기)에 맞는 손을 고릅니다. 손을 내기 전에 목표 글자부터 읽는 습관을 들이면, ‘지기’·‘비기기’ 문제에서 실수를 크게 줄일 수 있습니다. 키보드 1·2·3으로도 답할 수 있습니다.

도형 회전하기

도형 회전하기는 두 도형을 비교해, 한쪽을 돌리기만 해서 같아지면 ‘같음’, 거울처럼 뒤집어야 같아지면 ‘다름’을 고릅니다. 도형의 ‘걸린 방향’이 그대로인지 뒤집혔는지를 기준으로 삼으면 빠릅니다.

약속 정하기

약속 정하기는 메시지 여러 개를 본 뒤, 요일·장소·메뉴·버스 등 각 항목에서 가장 자주 겹친 값을 고릅니다. 네 항목을 한꺼번에 외우기보다, 메시지가 넘어갈 때 달라진 항목 하나에 주목하면 가짜 후보를 가려내기 쉽습니다.

길 만들기

길 만들기는 빈 칸을 눌러 길을 깔아, 벽을 피해 사람과 택시를 끊김 없이 연결합니다. 길은 상하좌우로만 이어집니다. 무작정 채우기보다 최단 경로를 먼저 그린 뒤 그 길만 깔면 클릭 수를 줄일 수 있습니다.

마법약 만들기

마법약 만들기는 카드 4장의 색과 방울 수를 보고, 완성될 색이 파랑일지 빨강일지를 예측합니다. 카드 장수가 아니라 방울 수의 합으로 비교해야 합니다. 한 장뿐이어도 방울이 많으면 그 색이 유리합니다.

숫자 누르기

숫자 누르기는 흩어진 숫자를 규칙에 맞게 빠르게 누릅니다. 1라운드는 1→16 오름차순, 2라운드는 홀수만(짝수 건너뛰기) 누릅니다. 지금 누르는 동안 다음 숫자를 눈으로 미리 찾아 두면 손이 멈추지 않습니다.

도형 순서 기억하기

도형 순서 기억하기는 지금 도형이 2단계 또는 3단계 전 도형과 같은지 판단하는 N-Back형 과제입니다. 머릿속에 최근 N개의 도형을 줄 세워 두고, 새 도형이 들어올 때마다 가장 오래된 것을 밀어내며 비교하세요.

고양이 술래잡기

고양이 술래잡기는 생쥐의 시작 위치와 화살표 이동을 따라가, 마지막 위치가 고양이와 같은 칸인지 판단합니다. 화살표가 나올 때마다 생쥐의 칸을 또렷이 갱신하는 것이 전부이며, 한 단계만 놓쳐도 끝까지 어긋나니 주의하세요.

개수 비교하기

개수 비교하기는 흩어진 단어 중 지정된 두 단어의 개수를 비교해 더 많은 쪽을 고릅니다. 두 단어를 동시에 세려 하면 헷갈리므로, 한 단어를 먼저 훑어 양을 가늠한 뒤 비교하면 더 빠르고 정확합니다.

N-Back이란?

N-Back은 현재 제시된 자극 N번째 전에 제시된 자극과 같은지 판단하는 인지 과제입니다. 예를 들어 2-Back이면 “두 번째 전”과 비교하고, 3-Back이면 “세 번째 전”과 비교합니다. 연속된 자극을 기억하면서 주의를 유지해야 하므로 작업 기억 주의 집중을 함께 요구합니다.

2-Back과 3-Back의 차이

숫자 N이 커질수록 비교해야 할 거리가 멀어져 난이도가 올라갑니다. 처음에는 2-Back으로 규칙에 익숙해진 뒤, 여유가 생기면 3-Back 이상으로 올리는 것을 권장합니다. 무리하게 높은 N만 고집할 필요는 없습니다.

도형 N-Back과 Grid N-Back

도형 N-Back은 서로 다른 도형(모양)이 순서대로 나타날 때, 모양이 N단계 전과 같을 때 “일치” 버튼(또는 스페이스바)을 누릅니다. 같지 않을 때는 누르지 않는 것이 정답입니다.

Grid N-Back은 3×3 칸 중 하나에 표시가 나타날 때, 위치가 N단계 전과 같을 때 일치를 누릅니다. 위치 정보만 기억하면 되므로 시각·공간 작업 기억에 가깝게 연습됩니다.

숫자 N-Back

숫자 N-Back은 제시 자극이 0~9 숫자인 점을 제외하면 도형 N-Back과 같은 규칙입니다. 현재 숫자N단계 전 숫자와 같을 때 일치를 누릅니다. 숫자만 빠르게 읽는 습관보다, 앞에 나온 수를 떠올리는 쪽에 집중해 보세요.

메모리 매트릭스

메모리 매트릭스는 N-Back과 다른 유형입니다. 3×3 또는 4×4 격자에서 칸이 하나씩 순서대로 잠깐 켜졌다 꺼지면, 재생이 끝난 뒤 같은 순서로 칸을 눌러야 합니다. 한 번이라도 순서가 어긋나면 그 라운드는 틀린 것으로 처리되고 다음 라운드로 넘어갑니다.

격자 크기, 한 라운드에 기억할 칸 수(순서 길이), 라운드 수, 깜빡임 속도를 설정에서 조절할 수 있습니다. 처음에는 칸 수를 짧게·격자를 작게 두고 익숙해진 뒤 늘리는 것을 권장합니다.

Corsi 블록 (순서 재현)

Corsi 블록은 격자 대신 가로로 늘어선 블록이 순서대로 깜빡이면, 끝난 뒤 같은 순서로 블록을 누르는 과제입니다. 메모리 매트릭스와 규칙은 같고, 배치만 1열에 가깝게 바뀐 형태로 연습할 수 있습니다. 블록 개수(7·9·11), 순서 길이, 라운드 수, 깜빡임 속도를 조절할 수 있습니다.

스트룹

스트룹 과제에서는 가운데에 한국어 색 이름이 크게 보이지만, 정답은 항상 그 글자가 실제로 어떤 색으로 칠해졌는지입니다. 글자 뜻을 읽는 습관을 잠시 내려두고 색만 보도록 연습하면 반응이 빨라질 수 있습니다.

문제 수와 “뜻과 색이 다른” 문제 비율을 조절할 수 있으며, 키보드에서는 1~4번 키로 빨강·파랑·초록·노랑 순으로 선택할 수 있습니다.

플랭커 (Flanker)

플랭커는 N-Back이 아니라, 다섯 개의 화살표(← →)를 한 줄로 보여 준 뒤 가운데 화살표만 기준으로 왼쪽/오른쪽을 고르는 과제입니다. 양옆(플랭커)이 같은 방향이면 일치(congruent) 조건, 가운데만 가리키는 방향이 다르면 불일치(incongruent) 조건으로, 후자가 보통 더 어렵게 느껴질 수 있습니다. 키보드 화살표(←, →)로도 응답할 수 있습니다.

Go / No-Go

Go / No-Go에서는 초록 원(Go)이 나오면 “반응” 버튼이나 스페이스바로 빠르게 누르고, 빨간 네모(No-Go)가 나오면 아무 것도 누르지 않습니다. No-Go 구간에서 누르면 오답(억제 실패)으로 처리됩니다. 시행 수와 No-Go 비율을 조절할 수 있습니다.

시각 탐색은 격자에 여러 L과 목표 T 하나가 섞여 있을 때, T가 있는 칸만 정확히 누르는 과제입니다. 한 변 길이 (4~7)와 문제 수를 조절할 수 있으며, 정답 시 탐색에 걸린 시간이 기록됩니다. 격자가 커질수록 시각적 부담이 커지므로, 처음에는 4×4·문제 수 적게 두었다가 서서히 키우는 편이 좋습니다.

한계·주의사항

본 사이트는 연구·교육 목적의 인지 과제를 가볍게 체험할 수 있게 제공합니다. 다음은 반드시 기억해 주세요.

  • 화면에 표시되는 정확도·반응 시간은 참고용이며, 의학적 검사 결과나 IQ·치매 위험도를 대신하지 않습니다.
  • 다른 날, 다른 시간대에도 수치는 달라질 수 있습니다. 컨디션·수면·카페인· 주변 소음이 영향을 줄 수 있습니다.
  • 두통, 어지러움, 메스꺼움, 시야 번쩍임이 있으면 즉시 중단하고 휴식을 취하세요. 증상이 반복되면 전문의 상담을 권합니다.
  • 어린이가 이용할 때는 보호자가 시간 제한과 밝기를 함께 조절하는 것이 안전합니다.

난이도 올리는 순서 (추천)

아래는 초보자가 규칙을 익힌 뒤 단계적으로 부담을 늘리는 예시입니다. 개인 차가 크므로 “조금 불편하지만 버틸 만한 수준”에서 멈추어도 됩니다.

  1. 도형 N-Back: 먼저 2-Back에 익숙해진 뒤 간격을 줄이거나 3-Back으로 올립니다.
  2. 메모리 매트릭스 또는 Corsi: 순서 길이는 2~3에서 시작하고, 성공 체감이 생기면 한 칸씩 늘립니다.
  3. 스트룹·플랭커: 문제 수를 늘리기 전에 불일치 비율·속도부터 서서히 올립니다.
  4. Go/No-Go: No-Go 비율이 높을수록 억제 실수가 늘 수 있으므로 15~25%부터 시도해 보세요.
  5. 시각 탐색: 변 길이를 늘리는 것보다 문제 수를 꾸준히 풀며 패턴을 익히는 편이 부담이 적습니다.

연습 팁

  • N-Back에서는 처음 몇 턴은 비교 대상이 없을 수 있어, 그때는 일치를 누르지 않습니다.
  • 도형·그리드 N-Back은 간격·문제 수를, 메모리 매트릭스·Corsi는 순서 길이· 깜빡임 속도를, 스트룹은 문제 수·불일치 비율을, Go/No-Go는 시행 수·No-Go 비율을, 시각 탐색은 격자 크기·문제 수를 조절할 수 있습니다. 느리고 쉬운 설정에서 규칙 오류를 줄인 뒤 속도를 올리세요.
  • 같은 과제만 길게 하기보다 “N-Back 10분 + 스트룹 5분”처럼 종목을 바꿔 하면 피로와 지루함을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 반응만 빠르게 하는 대신, “왜 틀렸는지”(조급함·시선 위치 등)를 한 번 떠올리고 다음 라운드로 넘어가 보세요.
  • 하루에 짧게 여러 번 나누어 하는 편이 피로를 줄이는 데 도움이 됩니다.
  • 결과는 참고용입니다. 온라인 점수보다 수면·스트레스 관리가 일상 기능에 더 큰 영향을 줄 수 있습니다.

자주 묻는 질문

Q. 회원가입이 필요한가요?
A. 아니요. 별도 회원가입 없이 브라우저에서 바로 훈련을 시작할 수 있습니다.

Q. 모바일에서도 이용할 수 있나요?
A. 네. 터치 조작에 맞게 구성되어 있습니다. 화면이 작을수록 오탭이 늘 수 있으니 가로 모드나 버튼이 크게 보이는 환경을 권장합니다.

Q. N-Back 점수가 높으면 IQ가 높은가요?
A. 아닙니다. 본 사이트의 결과는 참고용이며, 일반 지능이나 건강 상태를 나타내는 공식 지표가 아닙니다. 연습량·컨디션·기기 환경에 따라 달라질 수 있습니다.

Q. 이 게임을 연습하면 AI 역량검사에 합격하나요?
A. 합격을 보장하지 않습니다. 본 사이트의 게임은 실제 검사와 화면·세부 규칙이 다를 수 있는 연습용입니다. 다만 비슷한 형식을 미리 익혀 두면 본 검사에서 규칙 파악에 드는 시간과 당황을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

Q. 두통이 나면 어떻게 하나요?
A. 즉시 중단하고 휴식을 취하세요. 밝기를 낮추거나 시간을 줄여 보세요. 증상이 반복되면 의료 전문가와 상담하는 것이 좋습니다.

Q. 어떤 훈련부터 시작하면 좋나요?
A. 규칙이 직관적인 도형 N-Back이나 메모리 매트릭스(짧은 순서)부터 시작한 뒤, 스트룹·플랭커·Go/No-Go 등으로 넓혀 가 보세요. 위의 난이도 올리는 순서 인지 과제 이해하기도 참고하세요.

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